La Confrérie des Songes
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[Raid] Orthanc T2.

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[Raid] Orthanc T2. Empty [Raid] Orthanc T2.

Message  Roagrim Jeu 10 Mai - 13:21

Allez, on ne mollit pas, on pense très fort au symbole des anciens rois !!!

Dans la droite lignée de la boite à outils, voici Orthanc, ses ailes et Saroumane.

Isengard - La Tour d'Orthanc

Au niveau préparation rien de particulier, simplement les bases du jeu en raid à savoir :
> un stuff minimum histoire de pas manger trop de claques =
Set d'armure draigoch +3 à +5
Bijoux de réputation Rohirim et pays de Dun, raids escarmouche et instances
2 Potions d'espoir et parchemins de combat
10 Potions ou baumes de guérison de blessure lvl 80
Pour ce qui est de la composition du groupe, il faudra quelque chose d'assez hétérogène.
Le minimum syndical quand même (par groupe) :
> 2 Tank (gardien/sentinelle)
> 2 healer ménestrel ou GdR
> 2 controle et mezz (MdS)
> 1 capitaine
> 5 DPS (1+ Chasseur, 1+ champion, 1 cambrioleur+)

Le Raid se décompose en 5 Phases, 4 ailes puis la rencontre avce le magicien renégat.

Il y a d'abord 3 parties accessibles (aile acide, feu/froid et foudre) depuis la cour avant de pouvoir rentrer dans la tour du magicien multicolore.

LA TOUR FAIT L'OBJET D'UNE PARTIE CI APRES (message suivant).

ANNEAU D'ACIDE
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Sur la partie gauche lorsque vous êtes face à la tour, vous avez la fosse d’expérimentation, également connue sous le nom anneau d'Acide.
Vous descendez dans cet étrange endroit très sombre, d'où se dégage une odeur qui vous prend aux tripes.
Arrivé plus bas vous voila devant le premier pack de monstres.
Il se compose de 2 Ouargues pervertis avec le buff d'adaptation, et de 4 Orques pervertis également sous adaptation :cela signifie que le monstre ne pourra être contrôlée par le même type de sort qu'une seule fois, mezz - fear - root - stun.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Le but du jeu va être de contrôler les 2 ouargues le plus longtemps possible, le temps de tuer les orques.
Le truc qui marche bien c'est un root de mds sur les 2 ouargues du fond, ce qui va prendre en zone 2 orques du coup ça laisse le temps de placer le combat et de gérer les 2nd contrôles.
Le tank principal peut prendre 2 ou 3 Orques, le dernier devra être promené par un champion ou un capi en attendant son tour.
Pour corser un peu le tout, des vagues de 3 limaces arriveront avec un timer constant, Il faut les dps à distance et le plus rapidement possible car arrivé au CaC sur qqun, elles explosent et font de gros dégats !
Ceux qui n'ont ni à tanker, ni à soigner, ni à gérer autre chose que du dps doivent prendre l'aggro sur une sangsue, l'emmener dans un coin loin du groupe, la faire s’arrêter puis vite s'éloigner avant de prendre les dégâts de l'explosion
une fois les Orques tombés, il ne reste qu'à vous occuper des 2 Ouargues, si vous êtes encore en vie

Attention au placement, il y a des écoulements d'acide par les 3 bouches d'égouts comme on voit sur le screen, et les limaces arrivent par les extérieurs de la salle.
Voila une fois passé ce pack, vous en avez un second très ressemblant, seulement ce n'est plus 2 mais 3 ouargues et 3 Orques qu'il faut affronter.

Si vous vous en êtes sortis, vous devriez arriver devant Iorweth, et son maître Saroumane.
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Vous pouvez déjà remarquer qu'il y a des endroits plus hauts que d'autres dans la salle, des rochers forment des crêtes et des creux, repérez bien les endroits les plus élevés - Je parle surtout pour les races qui ne dépassent pas 1m50.
Le Boss sera tanké là où il se trouve, et retourné par le MT. Tout le groupe restera dans son dos car il fait des dégâts de zone en cône de face.
Il y a une jauge qui est apparu sur votre IU [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
elle va se remplir à chaque vague d'adds et je vous laisse imaginer ce qu'il se passera si jamais elle se remplit complètement !
Avant que le combat soit activé, tout le monde se disperse un peu dans la salle pour pas que tout le monde se mange de débuff.
Les vagues d'adds vont arriver avec un timing bien précis, donc c'est une course au DPS sur les phases ou le boss est tout seul - pas la peine de taper sur le boss lorsque les adds sont là il ne craint plus rien -
Les vagues sont toujours composées de : 2 Trolls en adaptation / 2 Avrancs qui ont un buff d'acide de zone qui fait très mal au petites armures, à descendre en premier et 2 Dragonnets venimeux
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Faire du contrôle sur les trolls, descendre les avrancs puis les dragonnets et enfin les trolls.
Là suivant la rapidité de gestion de la vague ou pas, le boss va sortir une phrase visible au milieu de l'ecran
En anglais c'est : LET THE ACIDS RISE AND DEVOR YOU

Une façon de gérer les adds est :
-> fear d'un ménestrel réactif sur un des 2 trolls, puis mezz ou root du mds
-> un tank prend l'autre et s'éloigne du centre
-> Le main tank et le reste du groupe bien packé au milieu de la salle pour péter rapidement.
A ce moment précis, le niveau d'acide de la salle monte et englouti quasiment tout.
Il faut courir et sauter en permanence le long des crêtes des rochers jusqu'à ce que le niveau redescende !
Si quelqu'un reste immobile plus d'une seconde c'est OS, s'il s'approche trop des espèce de geyser sur les extérieur c'est du quasi Os aussi

IMPORTANT : Il faut également signaler et soigner le dot de maladie qui se met sur une personne de temps car il fait mal à toute la comm !
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Il faut tenir comme ça le temps de tuer le boss et c'est gagné !

ANNEAU DE FEU ET DE GLACE

Vous descendez dos à la tour du magicien et vous allez arriver devant l’entrée d'une seconde partie.
Une fois à l’intérieur vous devriez normalement apercevoir quelques monstres qui vous barrent la route.
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Un peu comme les packs de l'autre aile, nous avons :
2 trolls en adaptation et a des buffs stackables d'avantage du commandement qui s'activent lorsqu’un monstre meneur est à proximité,
et 4 Ruffians de la main blanche qui inspirent les trolls à proximité
De la même façon il faudra contrôler les trolls le plus longtemps possible pour tuer les ruffians puis terminer les trolls.
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A la suite de ce pack il y en a un second avec encore des ruffians et cette fois des guerriers pervertis de la même façon les ruffians ont leur aura de commandement
donc faut les faire loin des guerriers et assez rapidement, les 2 types de monstres n'ont pas de buff d'adaptation.
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Le troisième et dernier pack c'est un mélange des 2 premiers donc Trolls, ruffians et guerrier !
Phase délicate qui démande de la rigueur d'éxécution.

Une fois tout ça passé, on arrive à la salle du boss ou devrais-je dire des boss car il s'agit de 2 jumeaux Géants, l'un de feu et l'autre de givre
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Le principe c'est que plus vous tapez sur l'un, plus vous avez un debuff de dégats de feu ou de glace suivant sur lequel vous tapez.
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Donc s'il y a un seul Tank il prend les 2 boss et se met au fond de la salle et les retourne, très important !
et il va monter son aggro en prenant bien soin de pas faire trop monter son débuff d'un coté ou de l'autre.
De temps en temps - surement un timer - ils font poper chacun autant de maccabras de feu ou de givre que de personnes présentes en face d'eux !
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D'où l'importance du placement, il ne doit y avoir que 2 maccabras à chaque fois sinon c'est l'enfer !

SURTOUT TRÈS IMPORTANT, IL FAUT LES SURVEILLER ET LES DECORRUPT RAPIDEMENT - 6/7 secondes max - SINON ÉNORME BUMP DANS LA SALLE
ET FAUDRA TOUS BIEN SE REPLACER !

Le principe étant que les DPS à distance focus un seul des 2 géants pour le tomber rapidement
Les healers se mettront sur la plateforme centrale
Un groupe composé des armures lourdes sur un coté ou dans le dos du géant à focus et qui s'occupe des maccabras qui popent.

ATTENTION : Les maccabras ont un mode absorb assez régulier, une sorte de bubulle.
Pour la casser, il suffit de faire un contrôle dessus, n'importe lequel

Voila une fois l'un des 2 tombé cela se sipmlifie, la mise en place du combat peut être fastidieuse si les decorrupts et les contrôles ne sont pas bien gérés.

ANNEAU DE FOUDRE

Du coté droit de la tour, vous avez la 3e aile de la ceinture extérieure d'orthanc
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En descendant à l’intérieur de cette partie vous vous retrouverez ici
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Il y a 3 packs de monstres dans cette aile, le premier est constitué de :
2 gros broyeurs qui sont mezzables en boucle, un maître-fouet, il renforce les créatures autour de lui donc cible prioritaire et 4 griffefosses
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Attention, car durant le combat d'autres griffefosses qui ne combattent pas viendront traverser la salle, un peu comme les trolls de la forge sur les rails.
Ne restez pas sur leur trajectoire.
Voila pour le premier pack, il faut mezz les trolls et si possible faire des contrôles sur le ou les maîtres-fouet et vite casser les griffefosses.
il y a des grosses zones de crasse au sol qui popent régulièrement à cause des griffefosses, ce sont des espèces de nuages de fumée verts[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ces zones mettent un debuff sur tout ceux qui se trouvent dedans et ralentissent vos attaques et vos déplacements
Les maîtres-fouet quand à eux posent des zones vertes de heal dans le temps sur les créatures qui s'y trouvent, il ne faut pas rester dedans.
Au niveau de la composition du 2nd pack il n'y a qu'un seul broyeur, 3 maîtres-fouet et 3 griffefosses.

Et le dernier pack vous avez la même chose mais avec un broyeur supplémentaire.
Un fois passé tout ça, vous voilà arrivé devant Kalbak.
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Vous remarquerez que la salle est en fait une espèce de cage de faraday - cf wikipedia : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce boss a 3 phases de combats successives, le changement se faisant à chaque tiers de vie environ.
Le placement est très important et doit se faire comme ceci :
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2 possibilités s'offrent à nous, suivant s'il y a un seul ou 2 tanks.
Vous avez remarqué la jauge sur votre IU, la partie du haut se remplit que pour le tank. Si son choc électrique arrive à 10 il explose
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
La jauge du bas est une jauge globale, plus elle se remplit, plus les gens seront sensibles aux différents dégâts du boss donc il faut le tomber assez rapidement
- S'il y en a qu'un il faut qu'il prévienne lorsque la jauge est presque à fond pour que les cac reculent et ne subissent pas les dégâts de l'explosion.
- S'il y a 2 tanks, ils doivent se passer l'aggro pour qu'aucun des deux n'explose.

Le boss va sortir une phrase :
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Il v y avoir le pop d'un elhudan des tempêtes, il faut l'attirer loin du tank car il va exploser également après un certain temps.
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Après l'avoir descendu du premier tiers de sa vie, il va commencer à s’énerver un peu plus et il va régulièrement nommer des gens sur qui il va linker des éclairs :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Il faut que la personne visée soit très réactive et s'écarte le plus loin possible du boss et du groupe, le cordon électrique se coupera tout seul.
Dans le cas contraire, il repartira de la personne vers une autre, et de l'autre vers une autre, et celui en bout de chaîne va griller sec !
Dans tout les cas il faut vite s'écarter les uns des autres pour casser le cordon électrique.

Une fois les deux tiers de sa vie en moins, une nouvelle phase va se produire lorsqu'il dira cette phrase :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Il y aura un croisillon d'éclairs qui partent du boss et vont jusqu'aux parois de la cage.
Il faut se placer soit dans son dos, soit sur son flanc mais surtout pas à 45° car c'est OS assuré...



Dernière édition par Roagrim le Mar 18 Sep - 14:09, édité 8 fois (Raison : Réorganisation.)
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[Raid] Orthanc T2. Empty Précision

Message  Roagrim Jeu 10 Mai - 13:54

Juste ca, choppé au hasard !

En route vers le T2:

Le T2 apporte sont lots de différences.
Les mobs sont identiques en nombre mais ils possèdent plus de points de moral (environ 10%). Ils disposent également de bonus supplémentaires et contrairement au T1, les mobs reviennent si le raid wipe...
En T2, un défi attend le raid à la fin de l'aile convoitée. Pour obtenir un symbole du 1er âge à 100%, il ne faut aucun mort.

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[Raid] Orthanc T2. Empty Dans la tour.

Message  Roagrim Jeu 2 Aoû - 7:55


J'ai refondu la stratégie pour plus de lisibilté et rajouté la partie "anneau"... Bonne lecture !


ANNEAU D'OMBRE - très succint, dés que j'ai des captures, j'améliore tout ça -

Ennemis rencontrés :

Shak-haï : Immunisé au CC, Aura d'Ambush : donne +20% de dégats aux alliés qui l'entourent, l'aura est cumulable. ( frappent fort en zone ? en frontal )
Ourouk-haï : Furie sanguinaire ( se place le debuff Berserk s'il ne frappe pas, ce debuff augmente ses dégats de 25% et sont cumulables ), ils se collent des boucliers à faire sauter.
Profanateurs ( capacités à confirmer ) ( soignent les copains avec des corruptions à virer? )

Nous avons géré ces groupes en contrôlant les profanateurs et en exterminant les autres pendant ce temps-là.

BUKOT :

Généralités :

- La salle est plongée dans la lumière, partout autour la zone de ténèbres délimitée par un voile fantomatique bleu-mauve dégueu va se resserrer dans la salle laissant de moins en moins de marge de manoeuvre pour abattre le gros moche. Une personne dans cette zone subit de lourds dégats et après quelques secondes, on ne parle plus de lui.
- Il colle un debuff sur le protecteur ( qui double les dégats sur le protecteur (+100% de dégats ) et colle ses avoidances (BPE) à zéro ). On gère ça avec un échange de protecteurs.
- Il place des zones d'ombre au sol ( couleur mauve ) qui collent des DoT d'ombres supportables.
- Il invoque aux pieds de tous des fumées noires ( noxious fumes ) , il s'agit du plus GROS DANGER du combat. Il ne faut SURTOUT PAS bouger lorsque de la fumée noire se trouve dans la pièce, car au moindre mouvement ( hors compétences ), de très lourds dégats sont infligés.
- Il se soigne ( processus mal assimilé : corruption à 2000/2sec ? )
- Il utilise une liane qui sort du sol et fixe au sol une victime au hasard.
- Il utilise un voile des ombres ( cloak of shadows ), qui lui donne une protection équivalente de 150000 points de dégats.

Voilà, le plus difficile sera de réunir le RAID...

Je vous retranscris un résumé brutal pour améliorer la sauce :

-La première concerne Kalbak (anneau de foudre)
Technique bien plus efficace testée l'autre soir avec Dudu. Un seuk tank, tous collés derrière le boss, le groupe ne bouge jamais
(en T1,les shock ne font pas trop mal donc pas de problème), sauf en phase 3 pour éviter la croix.
C'est le tank qui a la résponsabilité de reculer quand il va exploser (debuff à 8/10), le troll suivra. Avant de revenir contre le troll,
le groupe attend la confirmation du tank : s'il a explosé, le debuff retombe à 5 et il dit "ok".


SAROUMANE nous voici :
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La composition du groupe qu'on avait :
-3 tanks (2 gardiens - 1 senti)
-2 ménés
-2 capi
-1 gdr (avec le max d'auto rez, j'expliquerai après)
-1 MdS
-2 champions
-1 chasseur

Principe du combat

Il y a en tout 5 phases entre lequels les joueurs ayant ramassé un anneau de pouvoir doivent les invoquer (ordre non important en T1) pour abimer celui du papy. Pendant les phases, on se bat contre des doubles de Saroumane (5 pour les 4 premières phases, 10 pour la dernière) qui ont chaqun des spécificité
-Saroumane Maitre des Ombres : cast des (gros) heal (interrupt possible) sur les autres Saroumane (jamais sur lui même) Pour cette raison, on le tombe toujours en 1er.
-Saroumane Maitre des Tempêtes : lance de grosses AOE ("Polarité"), dirigée : ils doivent toujours être dos aux groupe
-Saroumane Maitre des Glaces : ne fait presque rien, sauf en phase 3.
-Saroumane Maitre des Flammes : rien de très particulier.
-Saroumane Maitre des Venins : important en phase 2 et 3.


Ne pas oublier que Saroumane a un aura de peur qui silence : ne jamais être proche du centre du pinacle : toujours rester sur les bords.


On a cinq joueurs qui ramassent des anneaux (ce qui débute le combat).
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Ci dessus, c'est l'anneau de foudre mais tous sont conçus de façon identique à savoir de la droite vers la gauche :
1/ Pouvoir d'altération de l'anneau de Saroumane
2/ Pouvoir de renforcement d'un allié
3/ Pouvoir d'affaiblissement sur un des reflets de Saroumane
Ils se déclenchent avec le bouton DROIT de la souris !!!
Je ne connais plus quels capacités sont liées à quel anneau mais parmis les capacité existantes, on a :
-Tomber les armures/résistances de la cible à 0 pendant 12sec (pas sur pour la durée). C'est une corruption, il faut donc 0 décorrupt sur la cible au début.
-Un qui réinitialise les adaptation d'un Saroumane pendant 10-15sec. Utile pour essayer de placer un Au Roi pour faire une CONJ par exemple.
-1/2 qui augmente les dégâts d'un allié.
-2 dégâts bruts
-une bulle de 250k moral (10-15sec), avec un +2000% de génération de menace
-une bulle de puissance de très beaucoup aussi.
A noter que les compétences utilisables sur des alliés ne peuvent être utilisées que sur des joueurs qui ne portent pas d'anneau.

A chaque phase, aussi tôt que possible : Un joueur donne le top pour utiliser, dans l'ordre (assez resserré pour augmenter l'efficacité) :
-Mettre le decorrupt sur le Maitre des Ombres pour tomber son armure.
-Buffer un champion et un chassou avec les anneaux.
-Utiliser les dégâts bruts des anneaux sur le même Maitre des Ombres
Evidemment, aucune compétence qui décorrupt ne sera lancée sur le Maitre des Ombres avant que le debuff "armure à 0" ne soit terminé.
Les autres compétences, aux porteurs de décider quand il est judicieux de les utiliser.


A savoir que l'on peut faire plusieurs choses intéressantes :
-Manger entre les phases 1 et 2, ainsi qu'entre 2 et 3. Après on reste toujours en combat.
-Temporiser lorsqu'il ne reste plus qu'un seul double du papy, le temps que les capi refassent les buffs si besoin, que les méné remontent tout le monde, que le MdS repompe le vieux papy, etc... A ce sujet, lorsque le MdS pompe de la mana, c'est mieux de le faire sur le saroumane du centre (le vrai) : comme il est parfaitement immobile, il ne risque pas de passer hors de portée.

Principe général : il y a une équipe qui interrompt en permanence le Saroumane d'ombre (celui qui soigne les autres) et on fait disparaitre le reflet en cible d'assistance, celui qui est actif pendant la phase considérée.

Phase 1
Assez simple, c'est vraiment pour se familiariser avec le tout, en particulier l'utilisation des anneaux.
Le tank principale prend TOUS les saroumane.
On tue, dans l'ordre : Ombre, Tempête, Venins, Feu, Givre.

Phase 2
Même principe, mais un nouveau truc marrant : un gros debuff d'acide qui fait un tic de 1k de moral toutes les 1-2 sec. Ne peut pas être soigné par une popo. Le seul moyen de perdre ce debuff, c'est d'être remonté full moral. Il faut donc que chacun soit extrêmement attentif à ses debuffs (BuffBars, c'est bien !), et tout de suite dire quand on a le dot pour être pris en charge par les soigneurs. Ces debuffs sont placés par le Maitre des Venins, l'odre devient donc : Ombre, Venins, Tempête, Feu, Givre.

Phase 3
Pareil, mais on rajoute des debuffs à popoter très vite, sinon effet de groupe (donc tout le raid est dans le caca). C'est de la réactivité. Elles sont données par le Maitre des Glaces donc l'ordre des Saroumane à tuer devient : Ombre, Glace, Venins, Tempête, Feu.
Parfois le décor change (lave, brouillard etc), ca donne juste un buff au Saroumane en question, pas de quoi s'affoler.

Phase 4
Ici, plus de popo ni de dots acide. Par contre, des zones de peur (violettes) et d'acide (vertes) vont popent sous certains joueurs. Celles d'acide ne sont pas méchantes (ne pas bouger si vous en avez 1 ou 2 sous les pieds), par contre celles d'ombre font très mal : il faut en bouger TRES vite.

Phase 5
Alors là on rigole. Tous les Saroumane (sauf le vrai, au milieu) sont en double. Toujours pas de debuffs acide ou popo, mais toujours les plaques qui popent, et en plus deux yeux qui bumpent : toujours rester contre un des 4 piliers pour ne pas finir dans le vide.
Pour le tanking, on avait fait :
-un gardien (c'était moi) tank les deux Maitres des Tempêtes, en prenant soin de toujours les tourner dos au groupe, et de ne jamais les amener près des armures légères (si bump vers eux, repartir très vite)
-un autre tank (nous c'était la senti) en prend deux autres, je ne sais plus lesquels.
-la gardien principal (c'était Thodall) prend tous le reste SAUF :
-les deux champions prennent un de deux Maitre des Ombres à part, et l'interrupt en boucle pendant que les dps tuent le deuxième Maitre des Ombres. Ce dernier cast des heals mais pas sur lui donc, c'est pas grave.

Cette fois, on attend que les champions soient sereins dans leurs interrupt d'un Ombre avant de lancer les anneaux sur l'autre Ombre (celui qu'on tue en premier).
De mémoire, l'ordre était : Ombres (x2), Feu (x2), Venins (x2), Glaces (x2), Tempêtes (x2).

En amélioration.
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Message  Roagrim Mar 7 Aoû - 13:51

Bon, en attendant les captures "bien de chez nous", voici le résumé du pouvoir des anneaux :

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Quelques précisions :
1/ anneau d'ombre, pouvoir ATK = met une corruption qu'il FAUT retirer pour avoir le maximum de dégats (sinon dégats moyen) / pouvoir DEF = 50% de chance de remonter à 100% moral pour la communauté dans les 10m si dégats subis.
2/ anneau d'acide, pouvoir DEF = boost puissance et reflète 100% des dégats (à mieux utiliser je pense...).

Bon, Mercredi, on invite Saroumane à un diner de c...

PS : patience et longueur de temps font plus que force ni que rage (Le lion et le rat, La Fontaine). Ok, mais j'ai assez attendu...
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