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Message  Melnaugdil Mar 6 Sep - 7:52

BARAD GULDUR
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Sources: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Un lead vocal est indispensable.

L'instance est composée de 3 boss, Durchest, les Jumeaux et le Lieutenant, chacun offrant 1 pièce de loot du "set de barad" (1 pèce pour le raid), voire 2 avec de la chance.
Les boss ayant un mode défi, un deuxième coffre contenant une autre pièce du set est offerte en tuant le boss en mode défi. Ce qui revient à dire que pour avoir le set complet, il est obligatoire de maitriser le mode défi de chaque boss.


L'instance propose également d'autres petits loots agréables mais très focalisés sur une stat (items à 70 par ex.) et non réparties sur plusieurs.

Entre chaque boss de longues séries de "trash mobs" sont présentes, nécessitant entre 45min et 2h de nettoyage selon votre groupe.

La composition idéale pour commencer Barad peut être :

2 Tanks
2 Soigneurs
2 Capitaines
1 MDS
1 Cambrio
1 Champion
3 autres DPS (Chasseur / GDR)

Les groupes connaissant le raid pouvant sans problème se permettre des compositions plus exotiques (1 tank, 1 capi, 2-3 cambrios/mds, pas de champion, etc..)

Les chasseurs sont également invités à passer en position force pour de longues parties de l'instance.


--------------------------------------

Les différents types de monstres qu'on trouve ici :

Trash : Tous level 67
AI : Toute personne contrôlée par un mob est ignorée par les monstres, ainsi si un tank est stun, c'est le 2nd de la liste d'aggro qui, le temps du stun, va être visé par les attaques des monstres


Les Haches : Réduisent l'armure à 0. Non-Contrôlable
Les Masses : Font des mini bumps dans une zone de 5mètres au cac et ont un compétence qui ignore l'aggro perçue et les attaques forcées pendant 10s de celui en 1er dans la liste d'aggro. Stunnent également. Non-Contrôlable
Les épées : Baissent le moral max à 60% (10k moral -> 6k moral). Non-Contrôlable

Ces trois monstres se lancent également des corruptions (par 2), dans les 1ere et 2ème parties de la montée, ces corruptions augmentent leur résistance, dans la 3ème partie, elles augmentent leur puissance d'attaque.

Ces 3 monstres ont également un élément associé qui varie suivant les packs :

Ombre : Posent un silence, et posent un œil cleanable qui, si non cleané met une grosse baffe (~2k) et contamine les joueurs proches également, ainsi qu'un silence/fear au tank
Feu : font une explosion dans une petite zone (~5m) au cac (~2k dégâts) et explosent à leur mort dans une petite zone (~ 10 mètres pour ~4k dégâts)
Foudre : Font un stun de zone dans une petite zone au cac (~5mètres), et une attaque AoE 360° au dans une zone au cac (~ 12 mètres / ~4k dégâts)


Les ouargues de la première montée : Buffent ( 20% dégâts au cac) les monstres alentours. Immunisé aux conjs Contrôlable
Les ourouks de la première montée : Font une attaque très puissante 360° quasi continue. Immunisé aux conjs Non-Contrôlable
Les gobelins de la première montée : du trash mob, mais qui posent un debuff (poison, cleanable, qui ralentit la vitesse de déplacement et d'attaque). Conj Possible Contrôlable

Les ouargues de la 2nde montée : furtifs à pister avec le trait chasseur "éveil des sens" : font une attaque puissante s'ils attaquent en premier (~6k moral). Conj Possible Contrôlable

Les Sorciers de la 2ème montée : Les sorciers posent 2 types d'yeux (au dessus de la tête des gens), cet œil est non dispellable, au bout de 5s, la personne pose une "flaque" d'ombre pour les yeux violets et de feu pour les yeux bleus, la flaque (d'environ 10m de diamètre) d'ombre faisant environ 1k5degats/s et celle de feu, 2k5/s restant au sol 5min, ceux ci ont également une corruption cycle (cleanable) qui les immunise au contrôle. Conj Possible Contrôlable

Les lumières de la 3ème montée : Les lumières ont un silence ainsi qu'un fear de zone (~20 mètres) non interruptible, non cleanable. Non-Contrôlable

Les morts vivants de la 2ème et 3ème montée : Les morts vivants ont une attaque totalement aléatoire (aggro ignorée, attaque forcée ignorée) et attaquent plus vite, se déplacent plus vite et font plus mal de 10% par mort du raid. Conj Possible Contrôlable SAUF aux ralentissements et roots

--------------------------------------


L'entrée :

Une Hache/ Une Masse, un tank à gauche avec son soigneur soigneur aux fesses sur la Hache, le raid sur la Masse à droite (bien séparer les 2 mobs). Attention aux corrupt, l'anti stun, premier pack, c'est un mini test.

La montée :

Au pull du premier mob, un script va se déclencher. ce script est ininterrompu et vous enverra en permanence des mobs venant d'en haut et d'en bas des escaliers., les mobs seront des ourouks, des gobelins et des ouargues

La priorité dps est TOUJOURS sur les ouargues, car ceux ci buffent les monstres.
L'ourouk venant d'en bas doit toujours être tué avant celui venant d'en haut sous peine de renforts supplémentaires.
Les gobelins sont contrôlables par n'importe qui (mds/cambrio) mais aussi fears du ménéstrels, flèche de barde, etc.), à plus de 4 gobelins, il est recommandé d'en tuer.
La montée se fait en mode combat non stop (aucune pause !), ce qui implique de pouvoir tenir pendant minimum 30 minutes en combat et en forme.

Il est nécessaire d'avancer par pallier, quitte à attendre un peu les monstres. Un bon rythme est de deux petits "paliers" (ce sont en fait plus des mini angles ou on a un peu de place pour se poser) par pack
Les ourouks devront être correctement tankés légèrement hors du raid afin que seul le tank aie les baffes de celui-ci.
Les distants se plaçant au milieu du groupe.

Au sommet, une épée et une masse leur mort interrompt le script.
A noter que les vagues venant d'en bas continuent d'arriver même pendant le combat contre les deux. Un capitaine pourra facilement temporiser un ourouk et un ouargue (s'il y en a) afin de focaliser le dps sur les deux, quand aux gobelins, un contrôle suffira.

Si wipe, il faudra TOUT refaire.


Premier boss: Durchest (niveau 68)

Dans la continuité des renforts perpétuels, seuls 3 essais peuvent être fait sur Durchest, après, la montée sera intégralement à refaire.
Faites attention: Un essai est comptabilisé pour chaque déclenchement du boss (fait par le franchissement de la ligne/porte qui se ferme), ainsi, évitez les rez automatiques de GDR ou MDS après un wipe. Également les personnes n'étant pas mortes à la porte doivent se relever, celles ci étant trop loin pour le rez.

Effroi :
Mode simple : 5
Mode défi : 10

Durchest se lance des corruptions cycliquement, 2 corruptions +10% attaque, 2 corruption +10% résistance.
3 personnes anti-corruption devront être nommées pour cleaner celles-ci entre un GDR, un cambrioleur et un MDS.
Le raid devra également aider en cas de résist.
La gestion est a faire si possible en vocal afin d'aider.
Les chasseurs et Champions pourront néanmoins aider pour les corruptions passé 50% vie du boss

Durchest à chaque mort va se soigner de 190k moral, et faire 10% dégâts, le soin se fait à 200k moral du boss si mort avant , et instantanément si mort au dessous. Les rez "moisis" sont à éviter.

Durchest va avoir 5 adds, masses épées et haches, de type Ombre - Feu - Ombre - Feu - Ombre

Certains adds donnent également une compétence à Durchest

Le 1er : Un silence, cleanable
Le 2eme : Une explosion de type feu après chaque add supplémentaire tué, celle-ci faisant de plus en plus mal si on est éloigné, il faut être (quasiment) au cac après chaque add tué
Le 3ème : Une malédiction d'ombre qui fait 3k dégâts d'ombre contamination des autres joueurs si non cleanée

Durchest met également des "grands coups d'épée" (~12k dégâts) , cette attaque cible 5 personnes devant lui, les dégâts étant répartis, si moins de 5 personnes ne sont pas en face de lui dans un rayon de 3m, les dégâts seront plus importants pour ceux devant.

Durchest lance également, sur 3 personnes devant lui (dont celui qui a l'aggro) un debuff d'aggro cumulatif, plus le temps passe, moins l'aggro générée est importante. De plus les personnes ayant ce debuff sont victime de ses attaques basiques qui sont des AoE 3 personnes (les 3 ayant le debuff).

Concernant ce debuff :
Il faudra que le Main Tank prenne le debuff, et que l'Offtank soit dans son dos afin de récupérer l'aggro une fois le debuff trop impactant, le MT passant dans son dos, et les deux tank devant switcher l'aggro entre eux. Cette gestion peut être faite en vocal entre les deux tank afin de faciliter le switch

Concernant le DPS : Il doit être light sur Durchest (les tanks ont un debuff d'aggro !), et très fort sur les adds (2 monstres à gérer pour les healers, add "tanké" par un DPS qui n'a pas forcement la résistance prévue pour, et minibumps et attaques aléatoires rendant le heal/soutien plus difficile.

Une fois les 5 adds tués, Durchest fera également plus mal.

Mode défi : Le mode défi rajoute 5 adds, et 5 effroi.
Le mode défi s'active en éteignant les torches derrière lui, chaque torche éteinte faisant popper un add, c'est donc le raid qui décide quand les adds viennent.

La grande difficulté de cette strat est de descendre suffisamment Durchest pour l'arrivée du 10ème add, celui-ci étant de foudre.
De plus le dernier add donnant sa compétence à Durchest à sa mort, Durchest doit être tué ~15s (grand maximum) après la mort du 10ème add. Le skill de foudre de Durchest faisant une attaque 360° d'environ 5k moral.
L'add de foudre étant activé en éteignant la torche du milieu

Petite astuce : Les GDR ont une compétence "immunité à la prochaine attaque de foudre" à placer.

Il est mort ?
Bravo ! Vous avez gagné les bottes du set de Barad Guldur. Vous êtes phasés.


2ème étage:
Juste avant de continuer, vous pouvez attendre un réparateur qui va monter dans la pièce de Durchest, ainsi qu'un barde, plus bas dans l'instance.
Ici les packs seront expliqués un à un.

1er pull : un ouargue furtif, en face de vous, a pister.
Attention, une Hache patrouille dans le couloir qui monte à gauche, ce sera le 2ème pull.

La grande pièce :

Placez vous dans l’alcôve à gauche, ce sera ici que vous combattrez
Un pistage devra être fait, un ouargue est présent qui patrouille dans la pièce

Commencez par récupérer les masses et haches qui patrouillent, puis les morts vivant en commençant par ceux de gauche, etc jusqu'à la droite, attendez vous a des packs de 2 voir 4 monstres. Ils sont contrôlables !

Une fois le dernier ouargue restant, ne l'attaquez pas, il est link avec un sorcier à droite.
Un pull (au mezz devra être fait par le MDS, assisté du cambrioleur en cas de résist), le raid tue le ouargue, puis le sorcier. Attention aux yeux.

Un objet de quête est a ramasser près du sorcier.

Puis continuez dans le fond de cette grande pièce. Attention un ouargue (non linké) patrouille.
La hache, puis le ouargue.

Avancez, deux grands. Un tank temporise un, le raid tue l'autre. le tank peut courir dans la grande pièce, il y a de la place.

Puis avancez où les deux étaient. Encore deux grands, avec 2 patrouilles (un sorcier, et un ouargue non linkés entre eux) , idem, temporisation d'un grand, et le raid sur l'autre.

Puis le ouargue, seul
Puis le sorcier (pull au mezz).

Ensuite, en haut des escalier, un sorcier, une hache et une masse.
Celui de droite n'est pas linké, attaquez le, il viendra seul. à combattre en bas.

Puis pull au mezz sur le sorcier et récupération du grand par le raid, à combattre également en bas.
Puis le sorcier.

Le raid peut enfin prendre la place ou était le sorcier, attention un ouargue patrouille pas loin, ne dépassez pas le tapis.

Nota : A partir d'ici, et pour les deux ouargues restants, tout pull raté devra avoir pour conséquence un focus sur le ouargue, ce de tout le raid, celui-ci étant le plus gênant, le wipe est quasi aquis, il s'agit juste d'éliminer le monstre le plus gênant.

Face à vous, un sorcier (loin) linké avec un ouargue, et deux grands dans la pièce du dit sorcier.

Mais aussi une armure, qui patrouille de gauche à droite, celle ci n'est pas linkée. A pull lorsqu'elle est en vue quand elle passe a droite, ou a aller chercher (avec un run) lorsqu'elle passe a gauche.
Préférez la droite, une patrouille suivante rode à gauche également.

Une fois la patrouille morte, nous pouvons faire le pack de quatre.

Le pull sera fait par le MDS au milieu lorsque le chien passe à gauche.
Il devra être assisté d'un cambrioleur au cas où

Les deux armures devront être récupérées par les deux tanks.
Le tank avec la masse (minibumps) devra se placer dans la salle de droite (vide)
Le tank avec l'épée devra se placer où est le raid.
Le raid devra récupérer le Ouargue avant qu'il ne touche le MDS
Le raid commencera par le Ouargue, puis l'épée, puis la masse, puis le sorcier.

En cas d’œil il est conseillé de les poser dans la descente le plus loin possible, (claquez un speed !)

Un objet de quête est a ramasser près du sorcier.

Après ce pack difficile, une masse immobile est à gauche. a tuer dans la pièce du sorcier ou du fond à droite.

Vous pouvez ensuite monter (attention, pas trop vite)

Dans la petite pièce suivante sont présentes deux grands, celui le plus loin de vous n'est las linké, ce sera lui à pull. Mais attention :

Un ouargue patrouille (~20s pour faire sa ronde)
Une armure patrouille (~2min pour faire sa ronde)

Pullez l'épée du fond, descendez, tuez la au même endroit que la précédente
Puis l'autre statique, idem
Puis l'armure en patrouille, idem

Ensuite, le dernier pack avant les jumeaux.

Les links :
Le ouargue est linké avec deux sorciers ainsi qu'une masse (celle de gauche)
Le sorcier de droite (si pullé) est linké avec l'autre sorcier, le ouargue est 2 masses (évitez le déclenchement sur lui !)

Différentes possibilités :

Le ouargue en premier :
Si le ouargue est tué en premier, il doit y avoir pull au double mezz sur les sorciers (celui de gauche en premier !) , un tank sur la masse et le raid (logiquement sur le ouargue), puis la masse, puis les sorciers. N'allez pas à eux, ils faut qu'ils viennent, sinon vous déclenchez la dernière hache qui n'avait pas bougée.

Le sorcier de gauche en premier :
Si le sorcier gauche est tué en premier, il doit y avoir un mezz sur le sorcier de droite. Le ouargue pouvant être contrôlé, profitez en, puis l'armure, le ouargue, et le sorcier.

Le pull fake death/vanish :
Il est possible de faire un pull fake death/vanish sur ce boss (par un cambrio ou un ménestrel)

La personne pull le sorcier de gauche
Le raid récupère le Ouargue (et uniquement lui)
La personne ayant pullé vanish/fake death
Les 2 sorciers et l'armure vont reset (mais pas le ouargue)

Vous pouvez répéter cette tactique sur la masse suivante (pull sorcier, puis interception et vanish/fake death), et le sorcier de gauche.
Cette technique est plus tactique, celle ci nécessitant une interception rapide, et pouvant provoquer un (ou deux) yeux, voire plus.

Enfin, la dernière Hache de droite, toute seule.

Bravo, vous avez fini la montée

Les jumeaux (niveau 68) :

Effroi :
Mode simple : 5
Mode défi : 10

Ici, un tank sera un chasseur en position force, il est donc conseillé à ce qu'on mette le plus solide d'entre eux, avec une résistance aux Ombre au maximum (traits, soupes, etc)

Cargaraf (feu) viendra du côté d'où le raid viens, Morgaraf (Ombres) viendra de l'autre côté.
Comme Durchest, chaque mort augmente les dégats des boss de 10%
Morgaraf ayant une zone d'ombre près de lui, il est déconseillé d'aller au contact (le pourquoi du tank chasseur)

Les jumeaux ayant des corruptions cycliques identiques à durchest, il est nécessaire d'avoir deux personnes dédiées à l'anti corruption (dont une personne à distance pour Morgaraf)

Cargaraf a également une debuff cumulatif de zone autour de lui (~5 mètres) augmentant les dégâts de feu infligés
Une personne allant au cac devra sortir de cette zone régulièrement afin de perdre ce debuff.

C'est pourquoi, les deux tanks devront s'échanger l'aggro afin de cleaner leur debuff.

Également, les jumeaux posent des yeux aux personnes

Un vert, non cleanable qui "bumpe" les personnes autour de la personne le possédant, ainsi qu'une baffe au porteur (~2k). il est conseillé de s'écarter et d'attendre qu'il se dissipe
Un violet, cleanable, qui met une baffe au porteur (~3k) et qui contamine les joueurs alentours.
Un bleu, non cleanable qui pose une flaque d'ombre (~2k/s) à poser loin du raid.

Les boss commencent d'abord par poser des yeux verts, puis violets et enfin bleus, selon la vie des boss.

Selon le positionnement, les flaques pourront être posées soit près des fenêtres, soit contre les bibliothèques, en allant toujours au fond de la pièce, afin de gérer l'espace au mieux. Les flaques restent présentes 5 minutes.

Une fois Cargaraf mort, le raid pourra attaquer Morgaraf. Un champion pourra aller au cac s'il a du soin, un gardien pourra poser un mur de bouclier sur le chasseur afin de soulager le soin qui passera du chasseur au gardien.

Un soigneur et un assist heal sont obligatoires pour tenir le chasseur en vie

Bravo, les jumeaux sont morts !
Vous avez gagné les gants de Barad

Mode difficile :

Le mode défi consiste a les tuer quasi simultanément.
Pour cela, la descente de points de moral devra être parallèle.
Plus l'écart de points de vie entre les jumeaux sera grand, plus leur force sera puissante.
De plus passé 50% vie des deux jumeaux, ceux ci font des fears (non interruptible, ni cleanable) qui amènent les joueurs à traverser des flaques d'ombre.

La 3ème montée :

La troisième montée est globalement plus simple exceptée les 3 derniers packs qui peuvent poser problème

1er pack : 2 armures, un tank sur l'un, le raid sur l'autre
2ème pack : 2 armures, un tank sur l'un, le raid sur l'autre
Puis la 1ère lumière qui patrouille, seule

Puis l'épée tempête

Montez un peu, une pièce, lumière, épée patrouille et 2 statiques
Récupérez l'épée patrouille, seule.
Puis l'épée de droite, elle viendra seule
Puis l'épée de gauche, elle viendra seule
Puis la lumière

Montez encore, une épée patrouille, seule
Puis la lumière qui patrouille, seule

Puis deux armures, linkées, le tank sur une, le raid sur l'autre
Puis la lumière.

Ensuite la longue montée, vous arrivez (enfin!) dehors.

Vous êtes au point nord de la tour, celle ci est en fait un grand cercle. Venant dans le sens horaire (donc de gauche, quand on sort du couloir) viennent deux armures, linkées, dans le sens anti-horaire, une armure seule
Commencez par celle de droite,
puis celles de gauche.

Puis les morts vivants.

Il y en a 8 à gauche et 8 a droite.

Contrôlez en le plus possible (triple contrôle du ménestrel, chasseur et cambrio, marquez les !)
Puis suivez l'assist, sans faire de zone, afin de ne pas casser le contrôle

Lorsque les morts vivants commenceront a atteindre les distants (reculez !), éclat fatal de MDS, cor de champion peuvent également aider.
N'oubliez pas qu'ils se buffent à chaque mort.

Enfin le dernier pack

Celui ci est composé d'une hache d'une masse et d'une épée.

Plusieurs techniques :
Le marathon :

Un capi fait courir la hache en descendant dans toute l'instance, il pourra remonter grâce à la fontaine en bas
Un tank fait courir l'épée en faisant des tours en haut, c'est un cercle, il peut tourner indéfiniment.
Le raid récupère la masse (minibumps), puis l'épée et enfin la hache.

On est costauds :
Un tank récupère deux armures, le raid tape la 3 ème. Le tank aura besoin de son soigneur et d'un assist pour espérer tenir.



Le Lieutenant (level 68) :

Le lieutenant est un combat épique, mais c'est déjà un très bon challenge d'arriver jusqu'à lui, bravo.
Le combat est en deux phases, le début (très simple) contre la monture uniquement, puis le combat contre le lieutenant et sa monture.


Première partie :

La première partie s’arrête lorsque la monture descends à 150k moral, le lieutenant descends ici de sa monture.

La monture va placer un œil jaune (non dispellable) à un membre du raid aléatoirement, celui-ci aura l'aggro. la monture est insensible a tout autre type d'aggro ou attaque forcée
Celui ayant l’œil devra donc courir en faisant des cercles autour de la plate forme
Tous les deux yeux , la monture va s'envoler. Là où elles atterrira (l'endroit est aléatoire), une flaque d'ombre va être déposée (~5 minutes pour 1k/s), c'est pourquoi il est nécessaire d'attaquer très fort dès le début du combat.
Les phases de gros dps pourront être fait entre chaque œil lorsque la monture est immobile, celle-ci mettant 5s a choisir sa victime
3 flaques sont l'objectif afin de bien négocier la 2nde phase du combat.

Il est conseillé de traverser une flaque (vous pouvez même résister au dégâts) que se prendre une baffe de la monture, qui elle tape à environ 4k/s

2ème partie :

Dans un premier temps, toutes les compétences ont un cout en puissance de 70%, la régen puissance étant aussi diminuée de 70%

Lorsque le lieutenant va descendre de sa monture, le raid devra au possible être groupé, SAUF les tanks qui eux seront sur le lieutenant.

L'aggro est a prendre instantanément sur celui-ci, la personne ayant l'aggro étant fear. (c'est pour ça qu'il faut 2 tanks !)
Le lieutenant placera également un œil violet a la personne ayant l'aggro et n'étant pas fear. (c'est pour ça qu'il faut 2 tanks !)
L'œil plaçant au bout de 5s, une baffe environ 1k5 dégâts pour le porteur, mais 5k/s a tous ceux près de lui.

Les deux tanks ayant idéalement en switchant entre eux :
- Un fear qui les empêche de faire quoi que ce soit (vous ne bougez pas)
- Un œil violet qui leur met une petite baffe mais qui tue quiconque est près de lui.

La distance de sécurité de l’œil violet est de 10 mètres.

1/4 de la plate forme minimum devra être totalement dédiée a ces deux personnes.

Le raid devra continuer a se focaliser sur la monture, avec toujours l’œil jaune et son porteur qui devra courir

Pendant tout ce temps, deux personnes devront se concentrer quasi exclusivement sur les corruptions du Lieutenant.
Le lieutenant plaçant 3 corruptions switchant cycliquement, il faudra TOUJOURS être sur la corruption la moins néfaste (d’où le besoin de minimum deux anti-corrupts "à la demande")

Les corruptions :
Les corruptions devront être cleanées à distance, ce parce que la personne ayant l’œil violet est logiquement celle qui est sur le lieutenant.

Les corruptions impactent tous les membres du raid, où qu'ils soient:

La première corruption fait :

-30% soin reçu
30% vitesse de l'attaque (vous tapez plus lentement)
-30% dégâts distants (donc chasseurs uniquement)


Durée idéale de la corruption : 14 secondes

La deuxième corruption fait :

-20% vitesse de course
-20% dommages tactiques
500 dégâts tactiques toutes les 3 secondes à tout le raid


Durée idéale de la corruption : 1 seconde

La troisième corruption fait :

10% coût en puissance des compétences
10% vitesse de déclenchement des compétences
-10% dégâts cac


Durée idéale de la corruption : 14 secondes

De plus, toutes les 7secondes, l'effet de la corruption, si non cleanée augmente de 10%

La monture devra être tuée en premier, une fois cela fait, le combat se simplifie, la course n'étant plus nécessaire.

Les phases critiques :

Un healer à l’œil jaune : il ne soigne quasiment pas
Un anti corrupt a l'oeil jaune, il ne peut pas decorrupt la corruption au moment clé, un 3ème decorrupt est donc intéressant a avoir !)
Un des deux tanks a l’œil jaune, il doit donc courir et ramener soit l’œil violet sur le raid (possible ?), soit l'oeil violet arrive sur le #3 dans la liste d'aggro (un healer), soit le fear arrive sur le #3 dans la liste d'aggro (un healer)
Un mort : Chaque mort fait qu'un add poppe (similaire aux morts vivants, non gérable par l'agggro) et le lieutenant fait 10% dégâts.


Le guide n'est pas complet ! Les jumeaux font léviter aussi, et le lieutenant, on doit le compléter !




Petit inventaire des objets indispensables à avoir quand on part à Barad

Pour aider le groupe :
2 symboles
2 parchos de défense et 2 parchos de combat

Pour s'aider soi-même avant le combat :
Pains de voyage (environ 5)
Nourriture fortifiante (pour booster la destinée, la vitalité, ou autre, selon les besoins du perso) (environ 5)
Soupes d'agneau à l'orge (résist contre la peur) (environ 5)

En combat (impérativement) :
des popos de peur (potions de conhuit macérées) : (environ 15 par soirée).
Des popos de poison (potions de charbon macérées) (environ 10)
Pour le ménestrel : des baumes de conhuit macérés (environ 10)
Des potions de vie (niveau 65 - essences d'athelas fortes (environ 15)
Des potions de mana (niveau 65 - baumes de célébrant forts (environ 15)
Melnaugdil
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