La Confrérie des Songes
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Message  Melnaugdil Ven 9 Sep - 7:46

La gueule ignoble
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Les Consommables (par personne)

- au moins 3 potions d'espoir d'effet 50 et de durée 30min
- des soupes 1100 de Résistance contre le Poison
- un stock de potions de Puissance (des grosses si possible)
- un stock de potions de Moral (des grosses si possible)
- les consommables propre à chaque classes si possible (chant de l'arc pour chasseurs, sacs de billes pour cambrioleurs, etc.)

Les Traits de Classes
Le Ménéstrel
La ligne Veilleur Déterminé est à privilégier absolument ! (au moins 4 traits).
Le trait Moral Tenace (se débloque en utilisant 2000 fois la balade de la Vigueur SANS LE TRAIT QUI L'AMELIORE EN BALADE LONGUE !!!) il donne 240 à moral max.

Le Maitre du Savoir
La ligne Maitre Ancien (traits de classes jaune je crois) est indispensable pour les debuffs sur le Guetteur (au moins 4 traits)
En parallèle essayez d'équiper d'autre traits améliorant votre distribution de puissance (très important !)
Si nous avons la chance d'avoir 2 MDS, il faut en mettre un en maitre ancien, et un spécialisé en distribution de puissance. Ne jouant pas cette classe je ne connais pas tous les traits, étudiez ça par vous même en suivant les grandes lignes abordées ici.

Le Gardien des Runes
Il faut arriver à faire un mix des traits entre les soins à optimiser un maximum, et un minimum de dps. Le gardien des runes sera le soigneur du tank non-stop dans la phase finale.

Le Cambrioleur
Il doit impérativement équiper son trait améliorant le tour Incapacité et Révélation de faiblesse. Le cambrioleur peut s'équiper en "Poignard Silencieux" pour que son attaque feinte lui permette d'utiliser des attaques de discrétion sans être en furtif => idéal pour les conjonctions de "Croc en jambe", à mixer avec la ligne espiègle.
Il faut également équiper le trait légendaire "Gorge Exposé" pour les conjonctions.

Le Chasseur
Ligne Maitre Archer à privilégier.
Il est également conseillé d'équiper "Grêle de Flèches" et "Tempête de Flèches" pour faire des dégâts de zones conséquents.
Enfin le trait à ne pas louper est incontestablement Profonde Concentration, qui équivaut à une potion de puissance lors de chaque utilisation de Concentration Délibérée.
Les 2 chasseurs destinés à tanker sont également invités à équiper le trait de vertu Compassion, à fin de réduire au maximum les dégâts qu'ils prendront à distance.

La Sentinelle
Il faut se spécialiser dans les dégâts et dans la gestion des corruptions.

Le Champion
Il va devoir faire un max de dps, et doit également être très résistant. Il doit en parallèle équiper le trait augmentant ses cibles touchées par le dégât de zone.

Le Capitaine
Le capitaine aura le même rôle que sur la tortue (parjurés, prise de dégâts, dernier combat, etc.). Il doit buffer un maximum ses troupes et doit surtout pouvoir être un grand atout dans les soins. Le Capitaine doit également être capable de placer une bulle sur quelqu'un. A vous de voir pour vos traits en fonction de ces lignes directrices

Le Gardien
Le gardien doit être un vrai mur en béton armé, il va tanker le Guetteur en permanence et va recevoir de trés grosses baffes en continue. A vous devoir comment être le plus résistant possible Wink

Le Guetteur
Appelé aussi le Veilleur de l'Eau, le Guetteur est un poulpe et nous allons combattre contre ses tentacules.

Il y a différents types de tentacules à connaitre :
- tentacules étrangleuses : elles ne popent que dans "les eaux sombres" (cf. le schéma). Elles ont environ 5000 de moral et ont la particularité d'attraper leur proie et de la pendre par les pieds, rendant la personne incapable de se débattre.
- les tentacules qui root : elles popent sur les dalles (cf. le schéma) et enracinent l'ennemi, il ne peut plus se déplacer mais peut se débattre.
- les tentacules Carrousels : elles tournent en permanence autour des passerelles (cf. le schéma) et tapent très fort si elles nous touchent, il faut donc éviter leur contact à tout prix !
- les 12 tentacules : elles popent en phase 3 (cf. plus bas dans la stratégie ^^)

Le Guetteur lui même :
Il pop en phase 4 (dernière phase). Il pratique régulièrement une grosse attaque de zone qui fait du one shot (ou presque). On peut la voir lorsqu'une phrase s'affiche sur notre écran, un cercle rouge apparait tout autour de lui, il faut donc éviter le contact (mais j'en dirais plus dans la stratégie plus bas).

Le Guetteur bénéficient de corruptions (buffs le rendant plus fort) qui s'accumulent toutes les 15 secondes, il faudra donc les lui retirer (cf. la stratégie phase 4).

La Stratégie

La stratégie du Guetteur se déroule en 4 phases distinctes.

Phase I

Le groupe rentre donc dans la salle puis va se placer sur la berge de gauche. Là le raid finit de se préparer (les buffs se font à l'extérieur de l'instance) on mange, boit, etc.
Le Gardien fait un décompte (pour déclencher le combat), à son top, le gardien part de la berge un peu plus au nord pour déclencher le Guetteur.
A son top tous le groupe part, le combat se déclenche, une 1ère phrase apparait sur notre écran, le Guetteur balance son premier jet d'acide.

A son top tout le groupe fonce sur la grosse tentacule de droite, là il faut la dps le plus rapidement possible (chasseurs en forces, etc.). On oublie les conjonction sur cette phase.
Dès qu'elle est morte, on reste à notre place et on attend une phrase qui s'affiche sur notre écran. Dès qu'elle s'affiche on fonce vers la berge gauche (pas jusqu'au bout. Dès que le jet est fini on revient sur la tentacule de gauche et on la démonte en quelque secondes (si on est trop long un nouveau jet d'acide aura lieu, il faut donc être rapide).
S'il y a des personnes root par d'autre petites tentacules on les laisse et on s'en occupe après.

La phase 1 est finie.


Phase II

Une fois la tentacule de gauche de la phase I tuée, la passerelle (coté sud, le plus long), se décroche du plafond et tombe : nous pouvons alors monter dessus.

Le Guetteur, lui, plonge sous l'eau, nous ne le reverrons qu'en Phase IV.

Les 2 tentacules A(à gauche) et B(à droite) popent. Elles ont environ 47 000 de Moral.

Nous sommes toujours dans l'eau peu profonde, nous devons libérer les éventuelles personnes prisent dans tentacules qui root.
Une fois toute les personnes libérées, nous attendons un passage des tentacules Carrousels puis nous fonçons sur la passerelle, nous devons alors nager dans les eaux profondes.
Les tentacules étrangleuses (qui pendent par les pieds) ne popent que dans les eaux profondes.

Une fois tous sur la passerelle, nous allons descendre la tentacules A en entier. Nous passerons ensuite sur la tentacule B (donc sur l’extrémité droite de la passerelle).
Là nous allons descendre la tentacule B à 8000 de moral.
Dès qu'elle est à 8000 on arrête tout, puis l'on vient se positionner en boule sur le centre de la passerelle.

La suite se passe dans la phase 3, c'est là que les choses sérieuses commencent...

PS : Durant cette phase nous sommes éjectés, il faut donc faire attention de ne pas toucher les carrousels. Dès qu'il y a un root par une étrangleuse on focus tous la vilaine pour libérer notre ami. Il en sera ainsi pour tout le reste du combat.


Phase III

Nous voici tous en boule au centre de la passerelle, avec la grosse tentacule B tenue à 8000pv.

Rappel : sur la passerelle une tentacule étrangleuse pop environ toute les 30 secondes pour pendre quelqu’un au hasard par les pieds.

Tous au centre de la passerelle, nous allons attendre qu'une étrangleuse choppe quelqu'un (pour ne pas avoir de mauvaise surprise après). Elle pop, on la descend.
Dès qu'on a fini cette étrangleuse, les 2 chasseurs vont tuer la Grosse Tentacule B.
Quelques secondes avant que ces 12 ne pop, un capitaine va mettre sa bulle sur le champion, les capitaines pourront également déclencher leur prise de dégâts dernier combat. Quelque secondes avant que les 12 popent, une effectueront une conjonction full vert pour économiser les "Coeur de Communauté".

Au moment où la Grosse Tentacule B meurt, 12 petites tentacules (dont le moral varie entre 3000 et 7000pv) vont pop. Une tentacule pop par personne, à l'emplacement où celle ci se trouve lorsque la B meurt.
A partir du pop des 12, nous avons exactement 30 secondes pour toutes les tuer avant le pop du Guetteur (Phase 4).

Le but est donc ici de faire un gros tas de tentacules au milieu pour que le/les champions fassent des attaques de zones de fou furieux dans le tas.

Dès qu'elles pop, toutes les armures légères reculent sur l'extrémité gauche de la passerelle.
Les chasseurs reculent également. Nous désignerons au préalable 2 chasseurs "tank" : l'un va reculer sur l’extrémité gauche de la passerelle, l'autre sur l'extrémité droite (ceci servira pour la Phase 4).

Il faut que les personnes qui s'écartent du nœud de tentacules soient très rapides, pour ensuite enchainer leur dps sur les 12.
Dans le dps de ces tentacules il faut balancer toute les attaques de zones que nous avons, d'où l'utilité pour les chasseurs d'équiper les 2 traits de classes améliorant la pluie de flèche.

Aux champions : Pensez à utiliser des compétences à gros cool down sur cette phase ("Endurance de la pierre" pour les nains, "Grâce des Eldars" pour les elfes, etc.)

Au cambrioleur : Tu devras mettre une conjonction full vert juste avant que les 12 popent. N'hésite pas à te mettre en esquive et essaye de ne pas te trouver non plus au centre du nœud. Balance une conjonction pour un bon full Vert, ça économisera un "coeur de communauté" si besoin.

Au ménéstrel : tu mettras un "appel à la grandeur" sur le champion de ton groupe pour augmenter ses dégâts

Aux capitaines : Bulle sur le champion de votre groupe puis encaissement de dégâts et dernier combat. Abusez de votre soin de groupe après une mort de l'ennemi.

Au MDS : c'est le moment de balancer des éclairs !

Au bout d'environ 15-20 secondes, le gardien va traverser la zone de pop du guetteur à la nage pour se positionner au centre de la passerelle Nord. Là le Gardien va attendre le Guetteur.

Au Gardien des Runes : Tu commenceras à monter tes soins avant que les 12 ne popent pour être en soins intensifs sur le champion.

Au gardien : il ne faut pas te laisser avoir, le Guetteur va sortir de l'eau une première fois le temps d'une seconde puis il replonge, il ressortira quelque secondes plus tard définitivement. Il faut absolument que tu lances tes cris d'aggro lors de cette première sortie de l'eau.


Vous l'aurez compris, cette phase III dure 30 secondes, ces 30 secondes sont chaudes à gérer mais il faut impérativement garder son sang froid car la Phase 4 arrivera dans la foulée et là il faudra enchainer sur autre chose.

PS : il faudra constamment focus les étrangleuses quand elles viennent choper quelqu'un, ceci est valable pour toute les phases du combat.


Phase IV

Pop des tentacules soigneuses C et D :

30 secondes après la mort des 12 tentacules, les 2 tentacules soigneuses ("C" et "D") popent, suivi du Guetteur quelques secondes après.

Dès que ces 2 tentacules popent, le Chasseur Tank de gauche doit prendre l'aggro de la tentacule "D" et le Chasseur Tank de droite doit prendre l'aggro de la tentacule "C" (ils devront rester en force environ 10-15 secondes pour former solidement leur aggro).
Pourquoi ? => parce que ces tentacules font très mal au corps à corps, mais beaucoup moins à distance. Elles sont ainsi tankées à distance.

Les tentacules soigneuses C et D ont environ 40 000 de moral et tapent très fort au CaC.

Pendant ce moment, tout le reste du groupe vient se placer sur l'extrémité gauche de la passerelle pour descendre la première tentacule C.

Toujours pendant ce même moment, le gardien des runes sera passé en soins => il va soigner en permanence le Gardien qui sera en train de tanker le Guetteur.

A partir de ce pop, le Guetteur commence à cumuler les corruptions (augmentant ses dégâts). Une nouvelle corruption nait toute les 15 secondes.
Le maitre du savoir debuffeur (en maitre ancien) joue ici un rôle prépondérant dans la gestion des corruptions debuff du Guetteur debuff des tentacules C et D.


Gestion des Tentacules Soigneuses

Ces 2 tentacules soigneuses ont pour particularité de :
- soigner le Guetteur lorsqu'elles sont vivantes toutes les deux
- repop au bout d'environ 15 secondes suite à une phrase qui s'affiche à notre écran

Voici le processus pour pouvoir descendre le Guetteur petit à petit :
- On tue une 1ère fois la tentacule C
- puis on descend la tentacule D à 8 000

- on attend la phrase => la tentacule C repop

- on tue la tentacule D à qui il restait 8000pv.
- on descend la tentacule C à 8000
- on tape le Guetteur

- la tentacule D repop

- on tue la tentacule C à qui il restait 8000pv
- on descend la D à 8000
- on tape le Guetteur

- la tentacule C repop

- ainsi de suite...

Difficultés de cette phase :

- Chacun doit avoir compris le fonctionnement de ce processus pour adopter le bon timing => bonne coordination du groupe
Si jamais nous perdons le rythme, les tentacules soigneront le Guetteur (au bout d'environ 10 secondes lorsque les 2 sont vivantes) et tous nos efforts s'envoleront en éclats.
=> un chasseur doit donc leader pour garder ce rythme.

- le debuff des tentacules soigneuse du Guetteur par le cambrioleur et le MDS.
=> Des tentacules bien debuff à chaque fois deviendront du carton mouillé et ne feront plus très mal au CaC. Il faut donc avoir un cambrioleur et un mds dignes de ce nom, qui n'auront en tête que 3 choses : je debuff la tentacule soigneuse dès qu'elle pop, je debuff le Guetteur en boucle, je retire les corruptions sur le Guetteur toute les 15 secondes.

- Les corruptions naissent toute les 15 secondes sur le Guetteur. (=> les corruptions à retirer sont les Rouges, on ne s'occupe pas des bleu) Les classes devant les retirer seront MDS et Cambrioleur, suivie d'une assistance des champions, gardiens ou encore Chasseurs (mais il faut que la cible ait moins de la moitié de sa vie pour ça).

- Les attaques de zone du Guetteur qui se distinguent par une zone rouge qui apparaît. Il faudra donc ne pas se trouver au centre de la passerelle à ce moment là, les CaC et le Gardien devront être extrêmement vigilants à ça pour ne pas se laisser surprendre.

- Les tentacules étrangleuses qui popent toutes les 15 secondes sur n'importe quelle personne.
=> Dès qu'une de ces tentacules pop, il faut IMPERATIVEMENT que les DPS abandonnent ce qu'il sont en train de faire pour focus cette étrangleuse (au moins les chasseurs et un champion). Si c'est le MDS qui est suspendu, les corruptions risques de s'accumuler, il faudra donc que le cambrio s'en charge. Si c'est le Gardien qui est suspendu, uniquement les chasseurs s'en occupent.

- Les éjections qui peuvent avoir lieu de temps en temps sur le raid => on revient en évitant les tentacules Carrousels.

Le rôle de chaque classes dans cette phase :

- Les ménéstrels :
du soin ! pour ne pas changer ^^ Vous soignerez donc le groupe tant bien que mal. Celui qui a le gardien dans son groupe gardera un œil dessus au cas ou le GDR n'arriverai pas à suivre (surtout si les corruptions du Guetteur s'accumulent).
Vous devrez être positionnés toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle (pour éviter les coups des tentacules C et D), tout en n'étant pas trop loin des personnes sur la tentacules D et du chasseur Tank de droite.
Vous devrez annoncer en vocal (si possible) vos besoins en puissance (le MDS aura trop à faire pour vous surveiller non stop)

- Le Maître du Savoir :
Tu dois essayer d'être concentré au maximum pour gérer 4 choses en même temps :
=> Je debuff chaques tentacules soigneuses à chaque fois qu'elle pop
=> Je debuff en boucle le Guetteur
=> Je retire les corruptions toute les 15 secondes sur le Guetteur
=> Je distribue de la puissance au moins pour le GDR et pour les ménéstrels (et le mds lui même bien sûr)
Tes priorités ici seront le debuff du Guetteur et ses corruptions. Le debuff des tentacules soigneuses c'est très utile pour réduire les dégâts que tout le groupe prendra, mais on pourra faire sans si tu es débordé (par exemple s'il est temps de pomper de la puissance).

- Le Gardien des Runes : Tu es un soigneur ici, c'est toi qui aura pour charge de tenir en vie notre Gardien. Si le Gardien meurt, alors ça sera la fin pour tout le monde. Réfléchi bien aux debuffs que tu pourrais mettre sur le guetteur, sur les tentacules, et aux buffs que tu pourras mettre sur ton Gardien.

- Le Cambrioleur :
debuffeur par excellence, tu n'auras que 4 choses en tête et rien d'autre :
=> Ta priorité est de mettre ton tour "Incapacité améliorée" "Révélation de faiblesse" sur les tentacules C et D
=> Ton autre priorité est de venir placer en boucle ton tour "Incapacité améliorée" sur le Guetteur " révélation de faiblesse" lorsqu'il faut taper le poulpe.
Tu réduiras ainsi de 20% les dégâts infligés par nos ennemis, ce qui se fera ressentir par tout le monde
=> Assister le MDS dans la gestion des corruptions (tu peux en retirer 3 en un coups)
=> Garder tes conjonctions pour les moments où elles seront le plus utiles (sans doute full bleu, ou vert, ou jaune).
=> J'essaye de renforcer tout de suite l'aggro du chasseur lorsqu'une nouvelle tentacule soigneuse pop (c'est un plus)
Tu seras toujours vigilant aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.

- Les Chasseurs :
Vous devez bien respecter vos positions attribuées (pour les chasseurs tank). Bien sûr nous définirons avant de partir les 2 chasseurs tank. S'il y a d'autre chasseurs en plus, ils resteront toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle avec les armures légères.
Votre rôle sera ici de coordonner le groupe dans le timing des tentacules soigneuses (vous serez en cible d'assistance pour cela).
Vous devez être très réactif sur les tentacules étrangleuses => plus vous la ciblez rapidement, plus vite le groupe pourra la descendre.
=> pensez à bien éloigner votre caméra pour avoir une vue d'ensemble afin de cibler facilement les tentacules à éliminer.
Vous êtes bien sûr en Endurance, sauf quand il s'agit de prendre l'aggro sur une nouvelle tentacule soigneuse.

- la Sentinelle :
tu pourras prendre l'aggro sur les tentacules soigneuses, et surtout ta mission sera de retirer les corruptions sur le Guetteur (meilleure classe pour ça). Tu seras toujours vigilant aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.

- Le Champion :
Tu vas naviguer entre les 2 tentacules C et D avec le groupe CaC, il te faudra donc être très vigilant sur les attaques de zone du Guetteur quand tu te déplaceras. Tu seras aussi là pour assister le MDS dans les corruptions à gérer (tu as une compétence pour cela). Tu passeras aussi sur les tentacules étrangleuses en suivant la cible du chasseur. Ta mission sera également d'interrompre les tentacules soigneuses si elles commencent à s'illuminer de vert pour soigner le Guetteur (mais ces interrupts fonctionnent rarement).
Si tu prends l'aggro sur une tentacule soigneuse alors tu devras gérer ta vie en fonction de ta position (ferveur, bouclier, ardeur, etc.)

- Le Capitaine :
Tu vas supporter tes troupes dans les soins, utilise bien ton soin de groupe dès qu'une tentacule meurt. Ce sera à toi de décider de la prise de dégats si tu en ressens le besoin. Tu pourras éventuellement aider en soin le Gardien des Runes si tu t'en sens capable.
C'est grâce à toi, à tes marques et à tes parjures que nous pourrons descendre rapidement les tentacules soigneuses, il te faudra donc utiliser tes parjures à bon escient si nous avons un retard à rattraper.
Le capitaine rezz en priorité la personne qui meurt dans SON groupe. Bien sûr si l'autre capitaine n'a plus de rezz alors nous nous arrangerons rapidement.
Pense à mettre ta bulle sur le gardien ou sur un ménestrel si ça va mal.

- Le Gardien :
Le sort du raid repose entre tes mains. Si tu perds l'aggro sur le Guetteur, alors c'est le wipe (à moins de le reprendre illico). Ton but est de survivre en tenant toujours le Guetteur dos au groupe.
Le top serait que tu annonces les corruptions en vocal, tu dis "2 Corruptions" par exemple, c'est tout. Vérifie si tu n'as pas de compétences pouvant les retirer. Pense à balancer tes compétences d'aggro au maximum quand tu verras que le raid tape le Guetteur.
Si tu vois que les corruptions s'accumulent annonce le et demande tout de suite la bulle du capitaine et un soin du ménestrel de ton groupe, pense aussi à claquer tes grosses compétences de résistance.
Pour ce qui est de tes dégâts, tu dois te décaler un peu lorsque tu vois que le Guetteur s'énerve (il lâche un espèce de crachat sur toi sinon) et tu dois reculer un peu quand tu vois le cercle rouge apparaitre (attaque de zone).


La bonne utilisation du vocale


C'est par le vocal que notre coordination sera fera zènement. Je vous demanderai ainsi de ne pas parler pour ne rien dire car vous verrez qu'avec toute les choses qui se passent dans le même temps, ça sera une atmosphère assez tendue. Il faudra donc bien suivre les conseils de votre Guide Suprême et vénéré de tous Surprised :picole

Il y aura quelque petites règles simples à respecter :
- annoncer toujours son nom quand on demande quelque chose, que l'on est root, etc. (inutile de dire "j'suis root !" ou "me faut de la puissance là", pensez à vous identifier avant votre requête).
- ne pas hésiter à proposer des solutions, nous formons un groupe uni, la victoire sera méritée de tous et le lead n'a jamais la science infuse. Ce combat demande un excellent dialogue entre les joueurs.
- on annonce en vocal (ou en majuscule sur le canal raid), avant de claquer une potion d'espoir ou parchemins. Je ne compte plus le nombre de popo que nous avons gaspillé parce qu'un tel en a déjà claqué une 3s avant discrètement dans son coin ^^
- essayons de ne pas faire une phrase qui dure 5minutes pour dire qu'il y a une corruption à retirer ou un manque de puissance (ex : Moondor root !, Ced Puissance !, Corruption !)

Même si l'on connait tous plus ou moins la voix de chacun, il est tout de même bon de dire son nom, afin d'éviter tout malentendu, gaspillage et la perte de temps.
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Message  Thagorin Sam 10 Sep - 6:34

waouw, joli post, yapuka maintenant ^^
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Message  Melnaugdil Sam 10 Sep - 7:20

Et oui maître nain Smile

En fonction de la composition du raid on fera la strat classique ou celle de Ced.

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Message  Celebalda Mer 21 Sep - 10:48

Je viens apporter ma petite contribution pour les MdS. Effectivement les traits jaune sont pour Maitre Ancien. On peut parfaitement les coupler avec le trait permettant de "pomper" un max de puissance et celui permettant d'en redistribuer plus ! J'ai vraiment l'impression d'être un distributeur à savon ... pardon à puissance Very Happy

Avec tout ce qu'il y a faire, comment gère t'on une conj ?

J'ai également corrigé quelques fautes (j'en ai surement oublié Very Happy) et il y a une phrase que je ne comprends pas : Quelque secondes avant que les 12 popent, une effectueront une conjonction full vert pour économiser les "Coeur de Communauté".

Sinon, je trouve que c'est très clair, pas facile, mais clair Very Happy
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Message  Roagrim Mer 21 Sep - 11:46

Déjà, bien content du retour des perdus de la campagne...

Concernant les raids et autres instances, avec toutes ces explications, il me manque plus qu'à se lancer. C'est vrai que hier, j'ai découvert trop tard qu'il y avait les ailes "Helegrod" qui se montaient. Mea culpa, je n'ai encore le réflexe de regarder systématiquement le RAID PLANNER, que les fils de Hurin se posent moins de question et agglomèrent les invités facilement. Et mea maxima culpa, je ne suis pas "encore" assez bon pour diriger une instance alors qu'en fait, il suffirait de se lancer dans le bain...

Après les mots viennent les actes !
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