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[Instance] Grands galgals (ébauche)
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[Instance] Grands galgals (ébauche)
Grands galgals
Étape 1 : le Labyrinthe
(instance au niveau 20 solotable facilement à partir du niveau 45)
Pour se retrouver dans le labyrinthe : toujours tourner à gauche
Packs de mobs :
En plus d'être parfois visibles dans des petites alcôves/salles :
-êtres des galgals anciens qui rôdent, +2 effroi, débuf peur
-êtres des tombeaux sinistres parfois cachés sous terre aux croisements
-bras rampants accompagnent souvent les êtres des tombeaux sinistres sous terre
-rampants des galgals (genre de vers) font un nuage poison/maladie. Ils pop dans les escaliers. Certains ont tendance à exploser tout seuls.
Au 65 chaque mob fait pop un rampant en mourant.
Boss 1 : être des galgals invocateur
Se trouve dans la première grande salle, en bas des escaliers en bois avec de nombreux êtres des galgals anciens qui rôdent.
Ils ne sont pas liés mais sont très proches et il est dur d'en puller juste un seul.
Remonter les escaliers permet de faire reset le boss et de ne garder que le/les êtres anciens.
Le boss a 2 adds d'êtres des tombeaux sinistres qui sortent de terre.
Le boss sort du combat quand il lui reste dans les 15% de vie, à partir de là il appelle des gros gros rampants, qui en mourant font pop quelques rampants plus petits. Attentions aux nuages de poison/maladie.
Boss de fin : Gaerdrin et Gaerthel
Ils sont 2, déclencher mettra en combat Gaerdrin, l'archer.
Son jumeau, Gaerthel, épéiste, viendra plus tard, à la mort de son frère (ou avant si on tarde à le tomber)
Les boss appellent des adds (êtres sinistres et bras) qui pop des tombes à droite et gauche de la salle.
Défi
Tuer 20 bras avant de défaire le reste.
Stratégie : un tank aggro le boss, un autre les adds et court dans la salle. Les autres tuent les bras. Arrivé à 20, on tombe les boss, les adds disparaissent quand les boss meurent.
On peut aussi les tuer pour soulager le ménestrel qui pleure.
---------------------------------------------------------------------
Étape 2 : Thadur
(instance au niveau 22 duotable facilement à partir du niveau 45)
Packs de mobs
- Porteguerre : maladie, stun et drain de puissance
- être des galgals archer les mêmes que les anciens mais à l'arc
- molosse des galgals
Me souviens plus du nom mais y'a celui qui vomit de la peur...
Dans la grande salle, tout nettoyer, attention il faut garder le pack de gauche en haut des escalier pour la fin, sa mort déclenche la phase suivante.
Phase des lumières.
Thadur va tester notre rapidité : il fait pop successivement 1 puis 2, 3 et enfin 4 lumières dans de la salle, il faut les aggro très rapidement, on peut prendre son temps pour les tomber.
1 lumière : au centre de la salle
2-3 lumières : aléatoirement dans les coins de la salle
4 lumières : une à chaque coin de la salle
Si les lumières ne sont pas aggro assez vite, le "test" est réinitialisé à 1 lumière.
Phase quasi impossible en solo si l'on a pas une classe distance.
Une fois la phase des lumières passées, une porte s'ouvre vers une petite salle remplie de mobs avec 2 porte guerres. Quand cette salle est vidée, la porte vers Thadur s'ouvre.
Boss de fin : Thadur
De temps en temps il fait pop des adds, il ne peut être blessé que lorsqu'il est seul. Il s'agit donc de tomber ses copains avant de revenir lui pougner la tête.
Le tank aggro bien Thadur, lorsque les adds pop, il court en rond pendant que le groupe tombe les adds.
Défi
Lorsque Thadur appelle ses copains, il faut activer les braséros avant de tuer les adds.
---------------------------------------------------------------------
Étape 3 : Sambrog
Ou l'instance kinder, pleins de mobs "surprise" partout!
Pour y accéder il faut avoir accompli au moins une fois les deux précédentes étapes.
(instance au niveau 24 solotable à partir du niveau 45)
Packs de mobs
Les mêmes que tous ceux rencontrés jusqu'à présent, plus des Esprits maudits +1 effroi, peur.
Première salle
Rien ne semblera se passer dans un premier temps, ne vous y trompez pas, vous avez été repérés, c'est lorsque vous vous rapprocherez de la porte menant à la suite, que les êtres des galgals ancien et 2 archers surgiront de terre d'un peu partout de la salle. Méfiez-vous, ça tourne vite à la panique quand on ne s'y attend pas.
Une fois les mobs tombés, la porte s'ouvre.
Un petit couloir avec au bout une porte fermée, un archer rôde. Un petit pack de molosses et de bras et la porte suivante s'ouvre. Encore un couloir, des êtres glacials et archers etc.
Dans un petit couloir à gauche, un braséro au fond, tout seul? Non, 1 esprit, 1 être archer et 1 être ancien surgissent sous vos pieds!
Deuxième salle
Un porteguerre rôde vers l'entrée.
Au milieu de la salle, 2 porteguerres qu'on ne peut prendre séparément (sauf stun)
Un dernier au fond de la salle qui rôde.
Une fois les 4 porteguerres tombés la porte suivante s'ouvre.
(un pack de molosse et êtres dans un coin, totalement évitable)
Troisième salle
Au centre 4 rampants des galgals. Une fois tués, oh! surprise! 6 esprits maudits popent sur les cotés et vous tombent sur le poil.
Quatrième salle
Avancez doucement, 2 êtres anciens sont cachés sous terre juste à la limite où votre approche vous fera aggro les 2 porteguerres que vous voyez. On peut les détecter à leur aura rouge qui dépasse du sol Very Happy
Les porteguerres n'entrent pas en combat, les bras au ciels ils incantent... Mais quoi?
En fait ils invoquent un tas de copains, à tomber vite en priorité! Ils appellent tant qu'ils en sont pas morts, on peut vite finir par se retrouver avec une masse ingérable si on ne les focus pas d'entrée.
Un esprit rôde, vous ne pourrez pas l'éviter, les porteguerres ont les pieds vissé au sol.
Au fond de la salle, un être ancien garde la porte, tout seul? bah non... il appelle 2 esprits à la rescousse.
Cinquième salle
4 esprits sur les cotés, on peut les éviter en passant bien au centre collé au pilier.
Si on les affronte, une fois morts, que se passera-t-il? Ben des rampants popent, voyons!
Enfin nous voilà à Sambrog.
Il a toutes les joyeusetés rencontrées sur les autres mobs : effroi, maladie, peur...
En bonus un nuage violet qui dot ombre, et il appelle des copains esprits qui vont lui régénérer sa vie s'ils établissent un lien avec lui (rayon vert)
Défi: A compléter.
Étape 1 : le Labyrinthe
(instance au niveau 20 solotable facilement à partir du niveau 45)
Pour se retrouver dans le labyrinthe : toujours tourner à gauche
Packs de mobs :
En plus d'être parfois visibles dans des petites alcôves/salles :
-êtres des galgals anciens qui rôdent, +2 effroi, débuf peur
-êtres des tombeaux sinistres parfois cachés sous terre aux croisements
-bras rampants accompagnent souvent les êtres des tombeaux sinistres sous terre
-rampants des galgals (genre de vers) font un nuage poison/maladie. Ils pop dans les escaliers. Certains ont tendance à exploser tout seuls.
Au 65 chaque mob fait pop un rampant en mourant.
Boss 1 : être des galgals invocateur
Se trouve dans la première grande salle, en bas des escaliers en bois avec de nombreux êtres des galgals anciens qui rôdent.
Ils ne sont pas liés mais sont très proches et il est dur d'en puller juste un seul.
Remonter les escaliers permet de faire reset le boss et de ne garder que le/les êtres anciens.
Le boss a 2 adds d'êtres des tombeaux sinistres qui sortent de terre.
Le boss sort du combat quand il lui reste dans les 15% de vie, à partir de là il appelle des gros gros rampants, qui en mourant font pop quelques rampants plus petits. Attentions aux nuages de poison/maladie.
Boss de fin : Gaerdrin et Gaerthel
Ils sont 2, déclencher mettra en combat Gaerdrin, l'archer.
Son jumeau, Gaerthel, épéiste, viendra plus tard, à la mort de son frère (ou avant si on tarde à le tomber)
Les boss appellent des adds (êtres sinistres et bras) qui pop des tombes à droite et gauche de la salle.
Défi
Tuer 20 bras avant de défaire le reste.
Stratégie : un tank aggro le boss, un autre les adds et court dans la salle. Les autres tuent les bras. Arrivé à 20, on tombe les boss, les adds disparaissent quand les boss meurent.
On peut aussi les tuer pour soulager le ménestrel qui pleure.
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Étape 2 : Thadur
(instance au niveau 22 duotable facilement à partir du niveau 45)
Packs de mobs
- Porteguerre : maladie, stun et drain de puissance
- être des galgals archer les mêmes que les anciens mais à l'arc
- molosse des galgals
Me souviens plus du nom mais y'a celui qui vomit de la peur...
Dans la grande salle, tout nettoyer, attention il faut garder le pack de gauche en haut des escalier pour la fin, sa mort déclenche la phase suivante.
Phase des lumières.
Thadur va tester notre rapidité : il fait pop successivement 1 puis 2, 3 et enfin 4 lumières dans de la salle, il faut les aggro très rapidement, on peut prendre son temps pour les tomber.
1 lumière : au centre de la salle
2-3 lumières : aléatoirement dans les coins de la salle
4 lumières : une à chaque coin de la salle
Si les lumières ne sont pas aggro assez vite, le "test" est réinitialisé à 1 lumière.
Phase quasi impossible en solo si l'on a pas une classe distance.
Une fois la phase des lumières passées, une porte s'ouvre vers une petite salle remplie de mobs avec 2 porte guerres. Quand cette salle est vidée, la porte vers Thadur s'ouvre.
Boss de fin : Thadur
De temps en temps il fait pop des adds, il ne peut être blessé que lorsqu'il est seul. Il s'agit donc de tomber ses copains avant de revenir lui pougner la tête.
Le tank aggro bien Thadur, lorsque les adds pop, il court en rond pendant que le groupe tombe les adds.
Défi
Lorsque Thadur appelle ses copains, il faut activer les braséros avant de tuer les adds.
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Étape 3 : Sambrog
Ou l'instance kinder, pleins de mobs "surprise" partout!
Pour y accéder il faut avoir accompli au moins une fois les deux précédentes étapes.
(instance au niveau 24 solotable à partir du niveau 45)
Packs de mobs
Les mêmes que tous ceux rencontrés jusqu'à présent, plus des Esprits maudits +1 effroi, peur.
Première salle
Rien ne semblera se passer dans un premier temps, ne vous y trompez pas, vous avez été repérés, c'est lorsque vous vous rapprocherez de la porte menant à la suite, que les êtres des galgals ancien et 2 archers surgiront de terre d'un peu partout de la salle. Méfiez-vous, ça tourne vite à la panique quand on ne s'y attend pas.
Une fois les mobs tombés, la porte s'ouvre.
Un petit couloir avec au bout une porte fermée, un archer rôde. Un petit pack de molosses et de bras et la porte suivante s'ouvre. Encore un couloir, des êtres glacials et archers etc.
Dans un petit couloir à gauche, un braséro au fond, tout seul? Non, 1 esprit, 1 être archer et 1 être ancien surgissent sous vos pieds!
Deuxième salle
Un porteguerre rôde vers l'entrée.
Au milieu de la salle, 2 porteguerres qu'on ne peut prendre séparément (sauf stun)
Un dernier au fond de la salle qui rôde.
Une fois les 4 porteguerres tombés la porte suivante s'ouvre.
(un pack de molosse et êtres dans un coin, totalement évitable)
Troisième salle
Au centre 4 rampants des galgals. Une fois tués, oh! surprise! 6 esprits maudits popent sur les cotés et vous tombent sur le poil.
Quatrième salle
Avancez doucement, 2 êtres anciens sont cachés sous terre juste à la limite où votre approche vous fera aggro les 2 porteguerres que vous voyez. On peut les détecter à leur aura rouge qui dépasse du sol Very Happy
Les porteguerres n'entrent pas en combat, les bras au ciels ils incantent... Mais quoi?
En fait ils invoquent un tas de copains, à tomber vite en priorité! Ils appellent tant qu'ils en sont pas morts, on peut vite finir par se retrouver avec une masse ingérable si on ne les focus pas d'entrée.
Un esprit rôde, vous ne pourrez pas l'éviter, les porteguerres ont les pieds vissé au sol.
Au fond de la salle, un être ancien garde la porte, tout seul? bah non... il appelle 2 esprits à la rescousse.
Cinquième salle
4 esprits sur les cotés, on peut les éviter en passant bien au centre collé au pilier.
Si on les affronte, une fois morts, que se passera-t-il? Ben des rampants popent, voyons!
Enfin nous voilà à Sambrog.
Il a toutes les joyeusetés rencontrées sur les autres mobs : effroi, maladie, peur...
En bonus un nuage violet qui dot ombre, et il appelle des copains esprits qui vont lui régénérer sa vie s'ils établissent un lien avec lui (rayon vert)
Défi: A compléter.
Dernière édition par Melnaugdil le Mar 6 Sep - 10:01, édité 1 fois
Melnaugdil- Messages : 628
Date d'inscription : 14/02/2011
Age : 48
Localisation : Région Centre
Feuille de personnage
Classe: Chasseur
Level: 75
Dispo pour RP/Autre: Mardi
Re: [Instance] Grands galgals (ébauche)
a vérifier le défis sur le laby, il me semble qu'il ne faut pas tuer les signé ( etre sinistre je crois ).
Invité- Invité
Celebalda- Messages : 1067
Date d'inscription : 16/02/2011
Age : 65
Localisation : Au fond de la Bourgogne
Feuille de personnage
Classe: Maître du savoir
Level: 75
Dispo pour RP/Autre: Lundi
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