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[Instance] Hautepierre (ébauche) maj.
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[Instance] Hautepierre (ébauche) maj.
Hautepierre
Le tout premier pack de mobs de l'instance est composé de trois brigands de grade signature.
Un loup signature se balade également entre le premier groupe et le second, un peu plus loin. Ce deuxième pack se situe sur la gauche et est également composé de trois brigands signatures.
Vous arrivez alors devant une clôture en fer. Derrière celle-ci se trouve un ultime pack avant le premier boss et comprend 1 loup en vadrouille et 3 loups allongés.
Une fois tous ces loups vaincus, voici le premier boss !
Le premier boss
En réalité, il est plutôt question de 3 boss car il va vous falloir gérer 3 mobs. Le premier (le plus fort) est un grand gobelin (de grade grande élite) et les deux autres sont deux autres gobs, un poil plus petits.
Le grand possède 62 000 points de vie et a pour particularité, lors du combat, de se buffer grâce à deux corruptions. La première est assez négligeable car elle ne lui apporte que +X% de vitesse de déplacement. L'autre est à enlever (sauf si mode défi) sous peine de prendre très cher au CaC. Elle lui ajoute +X% de dégâts au CaC et de dégâts tactiques (ainsi qu'un bonus de déplacement). Pourquoi "X%" ? Car en fait, il lance ces corruptions de manières ininterrompue et ces dernières se s'ajoutent assez vite pour donner un bonus de dégâts assez important.
Les deux petits gobs, eux, n'ont "que" 20 000 points de vie et en dehors des dégâts qu'ils infligent en tapant, ils posent des pièges (attention, les pièges ne se voient pas sur le sol mais uniquement au niveau de la barre du perso. 2 icônes rose) blessures qui peuvent causer beaucoup de dégâts. Il faut absolument que le tank se déplace dès qu'il est dans un piège.
Mode défi T2 : Vous ne devez pas enlever les corrupts.
2ème partie
Après avoir vaillamment combattu (et tombé) le vilain gob', prenez le chemin menant vers le pont (chemin à votre gauche quand vous pénétrez dans la zone du premier boss).
Attention, dans la petite pente avant le pont, il y a deux gobs en fufu (signatures). Avancez donc prudemment car un pack de trois signatures vous attend au début du pont.
Après les deux fufu et ce premier pack, un deuxième pack s'offre à vous. Il est composé de trois signatures et d'un gob en fufu qui viendra vous planter avec une grande fourberie ! Habituez-vous à ce genre d'acte mesquin car désormais, à chaque pack (ou presque) des fufu viendront vous prendre à revers (quand je dis "vous" c'est surtout le tank, normalement...).
Le troisième pack est un pack lambda (trois signatures + 1 fufu) mais le troisième est composé de quatre loups. Plus loin, un fufu isolé vous attend.
Le quatrième pack est un peu plus conséquent car il comprend trois signatures et deux fufu.
Mode défi T2 : Lors du dernier pack, les ouargues endormis doivent être éviter car ils sont packés. Passez le plus loin possible d'eux en marchant, combattez les fufus sans attaques ou cris de zone et vous devriez ne pas les déclencher. Si vous les déclenchez, vous êtes morts... Et oui, 10 ouargues sur le dos, ça pique.
Le deuxième boss
Le deuxième boss est un orque, seul. Il possède 82 000 points de vie et a pour particularité d'avoir deux buffs en permanence : un buff de déplacement et un autre de dégâts (+15% de dégâts au CaC). Ces buffs ne sont pas des corruptions aussi, il vous faudra faire avec.
Toutefois, le bougre a deux autres tours dans son sac... Après avoir souhaité votre mort (phrase exacte : "Mourez, pauvres fous !"), il vous va vous infliger une blessure. Pas la peine de courir dans tous les sens en hurlant... Elle est parfaitement négligeable et est, de toute manière, interruptible. Le deuxième tour que le vil orque garde dans sa manche est une puissante attaque de zone. Lorsqu'il prononce la phrase suivante : "Approchez vous, mes enfants. Laissez-moi vous faire un petit tour de magie.", écartez-vous de lui et attendez qu'il arrête de tourner sur lui-même en lançant des coups d'épée. Faites attention car chaque coup cause 1 300 dégâts.
Ce boss ne se tue pas, arrivé à un certain nombre de pv, il s'enfuit et va rejoindre le dernier boss.
C'est tout pour ce boss... Facile, non ?
Mode défi T2 : Vous ne devez pas enlever les corrupts.
Dernière (et très courte) partie
La dernière partie avant le dernier boss n'est composé que d'un seul pack lambda. toutefois il est conseiller de tuer rapidement les archères.
Le dernier boss
Comme dit plus haut, l'avant dernier boss vient rejoindre ce boss et vous allez devoir les combattre tous les 2.
Le chef a un certain pouvoir qui lui permet d'invoquer une brume lui permettant de se déplacer n'importe où. En gros, son pouvoir est de se déplacer... Impressionnant, non ?
La technique:
Le premier à pénétrer dans l’arène sera stun donc évitez de faire rentrer le tank ou le soins en premier (A vérifier...).
Celui qui rentre à intérêt à se mettre le plus loin des 2 autres car le tank va lancer l'aggro mais il viendra quand même sur celui qui est stun. Le fait d'être éloigné, laisse le temps de sortir du stun et de courir pour laisser le tank reprendre l'aggro.
Il faut DPS en premier le "magicien" (avant dernier boss) en faisant toujours attention à ces phases de "Laissez-moi vous faire un petit tour de magie".
Les seuls problèmes que le chef peut poser sont : une corruption stackable (comme celle du premier boss), une compétence chargée (donc interruptible) qui lui permet de vous infliger une blessure du même type que les deux premiers boss + un débuff de vitesse. Enfin, il possède une phrase à lui : "Ivar, donnez-moi la puissance !". Cet emote lui permet de root une victime pendant une minute. Vous pouvez allègrement l'interrompre sans risquer de paraitre mal poli...
Config. qui ont réussi l'instance:
- Chasseur / GDR / Senti
- GDR / MDS / Gardien
Le tout premier pack de mobs de l'instance est composé de trois brigands de grade signature.
Un loup signature se balade également entre le premier groupe et le second, un peu plus loin. Ce deuxième pack se situe sur la gauche et est également composé de trois brigands signatures.
Vous arrivez alors devant une clôture en fer. Derrière celle-ci se trouve un ultime pack avant le premier boss et comprend 1 loup en vadrouille et 3 loups allongés.
Une fois tous ces loups vaincus, voici le premier boss !
Le premier boss
En réalité, il est plutôt question de 3 boss car il va vous falloir gérer 3 mobs. Le premier (le plus fort) est un grand gobelin (de grade grande élite) et les deux autres sont deux autres gobs, un poil plus petits.
Le grand possède 62 000 points de vie et a pour particularité, lors du combat, de se buffer grâce à deux corruptions. La première est assez négligeable car elle ne lui apporte que +X% de vitesse de déplacement. L'autre est à enlever (sauf si mode défi) sous peine de prendre très cher au CaC. Elle lui ajoute +X% de dégâts au CaC et de dégâts tactiques (ainsi qu'un bonus de déplacement). Pourquoi "X%" ? Car en fait, il lance ces corruptions de manières ininterrompue et ces dernières se s'ajoutent assez vite pour donner un bonus de dégâts assez important.
Les deux petits gobs, eux, n'ont "que" 20 000 points de vie et en dehors des dégâts qu'ils infligent en tapant, ils posent des pièges (attention, les pièges ne se voient pas sur le sol mais uniquement au niveau de la barre du perso. 2 icônes rose) blessures qui peuvent causer beaucoup de dégâts. Il faut absolument que le tank se déplace dès qu'il est dans un piège.
Mode défi T2 : Vous ne devez pas enlever les corrupts.
2ème partie
Après avoir vaillamment combattu (et tombé) le vilain gob', prenez le chemin menant vers le pont (chemin à votre gauche quand vous pénétrez dans la zone du premier boss).
Attention, dans la petite pente avant le pont, il y a deux gobs en fufu (signatures). Avancez donc prudemment car un pack de trois signatures vous attend au début du pont.
Après les deux fufu et ce premier pack, un deuxième pack s'offre à vous. Il est composé de trois signatures et d'un gob en fufu qui viendra vous planter avec une grande fourberie ! Habituez-vous à ce genre d'acte mesquin car désormais, à chaque pack (ou presque) des fufu viendront vous prendre à revers (quand je dis "vous" c'est surtout le tank, normalement...).
Le troisième pack est un pack lambda (trois signatures + 1 fufu) mais le troisième est composé de quatre loups. Plus loin, un fufu isolé vous attend.
Le quatrième pack est un peu plus conséquent car il comprend trois signatures et deux fufu.
Mode défi T2 : Lors du dernier pack, les ouargues endormis doivent être éviter car ils sont packés. Passez le plus loin possible d'eux en marchant, combattez les fufus sans attaques ou cris de zone et vous devriez ne pas les déclencher. Si vous les déclenchez, vous êtes morts... Et oui, 10 ouargues sur le dos, ça pique.
Le deuxième boss
Le deuxième boss est un orque, seul. Il possède 82 000 points de vie et a pour particularité d'avoir deux buffs en permanence : un buff de déplacement et un autre de dégâts (+15% de dégâts au CaC). Ces buffs ne sont pas des corruptions aussi, il vous faudra faire avec.
Toutefois, le bougre a deux autres tours dans son sac... Après avoir souhaité votre mort (phrase exacte : "Mourez, pauvres fous !"), il vous va vous infliger une blessure. Pas la peine de courir dans tous les sens en hurlant... Elle est parfaitement négligeable et est, de toute manière, interruptible. Le deuxième tour que le vil orque garde dans sa manche est une puissante attaque de zone. Lorsqu'il prononce la phrase suivante : "Approchez vous, mes enfants. Laissez-moi vous faire un petit tour de magie.", écartez-vous de lui et attendez qu'il arrête de tourner sur lui-même en lançant des coups d'épée. Faites attention car chaque coup cause 1 300 dégâts.
Ce boss ne se tue pas, arrivé à un certain nombre de pv, il s'enfuit et va rejoindre le dernier boss.
C'est tout pour ce boss... Facile, non ?
Mode défi T2 : Vous ne devez pas enlever les corrupts.
Dernière (et très courte) partie
La dernière partie avant le dernier boss n'est composé que d'un seul pack lambda. toutefois il est conseiller de tuer rapidement les archères.
Le dernier boss
Comme dit plus haut, l'avant dernier boss vient rejoindre ce boss et vous allez devoir les combattre tous les 2.
Le chef a un certain pouvoir qui lui permet d'invoquer une brume lui permettant de se déplacer n'importe où. En gros, son pouvoir est de se déplacer... Impressionnant, non ?
La technique:
Le premier à pénétrer dans l’arène sera stun donc évitez de faire rentrer le tank ou le soins en premier (A vérifier...).
Celui qui rentre à intérêt à se mettre le plus loin des 2 autres car le tank va lancer l'aggro mais il viendra quand même sur celui qui est stun. Le fait d'être éloigné, laisse le temps de sortir du stun et de courir pour laisser le tank reprendre l'aggro.
Il faut DPS en premier le "magicien" (avant dernier boss) en faisant toujours attention à ces phases de "Laissez-moi vous faire un petit tour de magie".
Les seuls problèmes que le chef peut poser sont : une corruption stackable (comme celle du premier boss), une compétence chargée (donc interruptible) qui lui permet de vous infliger une blessure du même type que les deux premiers boss + un débuff de vitesse. Enfin, il possède une phrase à lui : "Ivar, donnez-moi la puissance !". Cet emote lui permet de root une victime pendant une minute. Vous pouvez allègrement l'interrompre sans risquer de paraitre mal poli...
Config. qui ont réussi l'instance:
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Dernière édition par Melnaugdil le Mar 6 Sep - 10:00, édité 10 fois
Melnaugdil- Messages : 628
Date d'inscription : 14/02/2011
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Re: [Instance] Hautepierre (ébauche) maj.
Mode défi T2 : Ne pas supprimer les conjs.
Les conjs ???? tu parle des corruption non ? sinon pas mal toujours et aussi le dernier boss quand il met la brume (Je sais pas en T1 comment c´est jamais fait) il lance un truc qui stun mais on peut l´interrompre (si on le voit) vala c´est tout
Nologrim- Messages : 147
Date d'inscription : 14/02/2011
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Re: [Instance] Hautepierre (ébauche) maj.
Nologrim a écrit:Mode défi T2 : Ne pas supprimer les conjs.
Les conjs ???? tu parle des corruption non ? sinon pas mal toujours et aussi le dernier boss quand il met la brume (Je sais pas en T1 comment c´est jamais fait) il lance un truc qui stun mais on peut l´interrompre (si on le voit) vala c´est tout
Oui tout à fait, j'ai corrigé et ajouté quelques précisions...
Melnaugdil- Messages : 628
Date d'inscription : 14/02/2011
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Re: [Instance] Hautepierre (ébauche) maj.
Juste pour rassurer cele, hier soir j'ai réussis hautepierre avec pour groupe, un gardien, un mds et un gdr et on a eu aucun soucis.
Autre chose, pour passer les ouargues (ou loups), il suffit de se mettre en position "marcher" et d'avancer assez loin des mobs, ainsi ils ne seront pas déclenchés.
Autre chose, pour passer les ouargues (ou loups), il suffit de se mettre en position "marcher" et d'avancer assez loin des mobs, ainsi ils ne seront pas déclenchés.
Cedelinor- Messages : 219
Date d'inscription : 30/04/2011
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